Eintrag: ABANDON Interaktiver Film

Eintrag: ABANDON Interaktiver Film

Dieses Projekt stellt den Versuch dar, Film und Video-Spiel zu kreuzen.

Das Video ist eine kurze zusammengeschusterte Doku einer Semester-Arbeit. Die Herausforderung bestand darin, Film, Animation und Interaktive Medien zu vereinen. Die hier angedeutete Lösung war eine Kombination von Kamera- und K.I.-Skripten, die der Szene ihr eigenes Leben einhauchen, bis der Spieler sich entscheidet teilzunehmen. Solchermaßen dient es sowohl dem Bedürfnis, zwanglos zuzusehen, als auch dem Verlangen, das was uns interessiert zu steuern, sobald wir das möchten.

Die Spielwelt ist ein riesiges Labyrinth (eine Megastructure) und die implizierte Quest ist, diesem zu entfliehen. Die Idee ist inspiriert von dem japanischen Manga BLAME! von Tsutomu Nihei.

, Screenshot der Startsequenz des AI-getriebenen Spiel-Prototypen
Screenshot der Startsequenz des AI-getriebenen Spiel-Prototypen

Prototyp entwickelt mit Unity3d, Scripting in C#
Modellierung in 3Ds max
Sounds und Textures können respektive auf freesound.org und cgtextures.com gefunden werden

The character model, its base textures, the locomotion system and animations, as well as some camera and utility scripts came with the 'Locomotion System', copyright (c) 2008, Rune Skovbo Johansen & Unity Technologies ApS. I modified scripts and textures within the terms of the Tutorial Assets License Agreement.

Kategorie: ABANDON

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Ich vermute, indem ich im multimedialen Abenteuer von ABANDON die Fackel Marshall McLuhans aufhebe, will ich meinen Alter-Ego Cyberspace-Bewohner aus der Höhle seiner selbst-beigebrachten Zerstörung führen. Denn, weil das Medium die Message ist, dann kann das Zurücklassen (abandoning) unserer fern-von-menschlichen Zukunft innerhalb eines un-realen Traums – bevor dieser ein wirklicher Alptraum wird – ein zunehmend lohnendes Streben sein. Die Megastructure ist eine Metapher, für wohin wir nicht gehen sollten, und doch nähern wir uns in ihrem Schatten.

ABANDON ist ein Weltenbau-Projekt; ein Ausstellungskonzept; eine lange Geschichte. Bereits seit 2011 ist es mein Lieblingsprojekt, wenn es darum geht, die kreativen Energien schlafloser Nächte loszuwerden. Zu Beginn gab es Anleihen an Tsutomu Niheis BLAME!, doch dieser Phase ist es entwachsen.